Войти / Зарегистрироваться

Использование методов НФТМ-ТРИЗ на уроках информатики в рамках реализации ФГОС ООО

Получить свидетельство
Автор: Шарагина Анна Валериевна

Искусство обучения есть искусство будить в юных душах
любознательность и затем удовлетворять ее. 
А. Франс
 
В современных условиях перед учителем встают принципиально новые задачи, необходимо не только передать ученикам знания, но и одновременно с этим способствовать развитию у них таких навыков и умений, которые помогут им в будущем успешно справляться с задачами, на данный момент еще не существующими. Выпускник должен уметь «самостоятельно планировать пути достижения целей, в том числе альтернативные, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач» [1].
В основе Стандарта лежит системно-деятельностный подход, обеспечивающий активную учебно-познавательную деятельность обучающихся, которая в свою очередь невозможна без должного уровня мотивации. Стандарт устанавливает требования к результатам освоения обучающимися основной образовательной программы основного общего образования, среди которых предметные, включающие освоенные обучающимися в ходе изучения учебного предмета умения специфические для данной предметной области; и метапредметные результаты: умение учащихся ставить и формулировать для себя новые задачи в учебе и познавательной деятельности, развивать мотивы и интересы своей познавательной деятельности; умение самостоятельно планировать пути достижения целей, в том числе альтернативные, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач; умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата; умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения.
Структура креативного урока по методологии творчества идеально подходит для достижения указанных выше результатов, предписанных ФГОС. Логика построения уроков творчества обусловлена целью сделать процесс обучения подлинно развивающим.
Основной из главных задач в ходе урока я вижу активную положительную мотивацию учеников в течение всего урока, через похвалу, наглядность получаемых результатов, демонстрацию работ учеников на интерактивной доске по ходу урока с комментариями и обсуждением.
Блок 1 (мотивация). Встреча с чудом. На интерактивной доске демонстрация рис. 1.
 
Рис. 1. Последовательное рисование дерева с помощью компьютерной программы
 
Вспоминаем, что такое программа, алгоритм. Последовательность команд может быть задана самая разная. Получившееся дерево изящно, но оно слишком правильное, и, следовательно, неправдоподобное. Кроме того, в этом дереве не отражена важная черта реальных деревьев: ствол толще ветвей, растущих из него, и темнее этих ветвей [2].
На интерактивной доске демонстрация рис. 2, 3.
Рис. 2. Последовательное рисование дерева
 
Рис. 3. Последовательное рисование дерева – результат
 
Учитель интересуется у ребят, понравился ли им результат работы программы, похоже ли это дерево на настоящее. Сообщаем ученикам, что имеется целая отрасль в компьютерной науке, посвящённая алгоритмическому моделированию растений – алгоритмическая ботаника. Далее учитель обращает внимание (если кто-либо из учеников уже не сделал этого) на то, что деревья на картинках разные, но все они являются результатом работы одной и той же программы. В ходе короткой дискуссии выясняем, что элемент случайности может быть реализован через известную нам функцию Random. Существует большая вероятность, что ученики захотят сами написать аналогичную программу, на что учитель замечает, что есть некоторые нюансы, которые еще предстоит изучить, и предлагает начать урок с простого задания…
Блок 2 (содержательная часть). Ученикам показываем конус, обращаем внимание, что у него есть основание, боковая поверхность, вершина. После чего предлагаем написать короткую программу в PascalABC, которая «нарисует» конус. Эта задача с открытым ответом, поскольку если на экране будет нарисован, например, круг, то ученик вполне резонно может заметить, что смотрел на конус снизу.
Блок 3 (психологическая разгрузка). Гимнастика для глаз.
  1. Сначала предлагаем ученикам посмотреть в окно, внимательно рассмотреть близкий, хорошо видимый объект, например, небольшой кружок из бумаги, наклеенный на стекло. Затем направляем взгляд вдаль, стараясь увидеть максимально удаленные предметы.
  2. Горизонтальные движения глаз: направо-налево, затем вертикально вверх-вниз.
  3. Круговые движения глазами: по часовой стрелке и в противоположном направлении.
  4. Частое моргание глазами.
Повторяем упражнения по 4–6 раз.
Блок 4 (головоломка). Мы уже умеем рисовать графические примитивы, и знакомы с циклами. Ребятам предлагается написать короткую программу в PascalABC для рисования закрашенного прямоугольника заданной ширины, используя процедуру Line(x1,y1,x2,y2: integer) и цикл For. Чтобы ребятам не было скучно, работаем динамично, просто изменяем тело предыдущей программы. Проверяем результат. Это тоже задача с открытым ответом, поскольку нет точного указания как именно будет задаваться ширина прямоугольника, нет также указаний относительно его длины, цвета, размещения.
Блок 5 (интеллектуальная разминка). Этот блок логично продолжает задание из блока 4. С ребятами обсуждаем различные варианты задания длины, ширины, цвета, прямоугольника: присваивание, ввод числа в диалоге, случайный выбор.
Блок 6 (содержательная часть). Обсуждаем с учениками как можно, используя наши знания, создать иллюзию движения. Ребятам предлагается открыть из заданной папки программу, имитирующую движение гусеницы (рис. 4).
Рис. 4. Программа – Гусеница
 
Ребята изучают программу, обращают внимание на новую для них процедуру Delay. Учитель предлагает ученикам самостоятельно разобраться в ее назначении, изучая изменения в работе программы при редактировании этой процедуры.
Когда ребята естественным образом разбираются с этим вопросом, необходимо обратить их внимание на тот факт, что процедура Delay относится к модулю Crt, о чем необходимо помнить.
В качестве закрепления материала ребятам предлагается «вырастить» свой лес. Т. е. написать программу рисования леса из n деревьев. На интерактивной доске демонстрируется возможный вариант работы такой программы в динамике (рис. 5). Здесь очень уместно вспомнить что такое цветовая модель RGB.
Рис. 5. Результат работы программы Лес
 
Коричневый цвет имеет следующую интенсивность цветов (128, 64, 0), зеленый (0, 128, 0), оливковый (128, 128, 0). На основании этой информации вместе с ребятами рассуждаем, как можно организовать различные оттенки зеленого.
Это задание – чистое творчество учащихся. Как именно будет задана высота деревьев, количество и расположение веточек, цвет растений и прочие параметры – на усмотрение ученика.
Примерный текст программы:
 
Program les;
uses crt,graphABC;
var i,x,y,k,r,g,h,v,j,del:integer;
Begin
SetWindowSize(640,640);
randomize;
x:=random(640);
y:=random(640);
writeln ('Введите кол-во растений_');
readln (k);
clrScr;
for i:=1 to k do
begin
x:=random(640); {координаты корня растения}
y:=random(640);
r:= random(64); {цветрастения}
g:=random(255);
h:= random(150); {высотарастения}
v:= random(12); {количествоветок}
SetPenColor(RGB(r,g,0));
line (x,y,x,y-h); {рисуемстволрастения}
del:=round(h/(v+1));
for j:=1 to v do
begin
line (x,y-del,x-del,y-2*del); {рисуемветочки}
line (x,y-del,x+del,y-2*del);
y:=y-del;
end;
delay(30);
end;
end.
 
Блок 7 (компьютерная интеллектуальная поддержка). Блок реализован в силу специфики самого урока.
Блок 8 (резюме). Демонстрация работ учащихся на интерактивной доске, обсуждение и дополнение, диалог. На этом этапе возвращаемся к нашему дереву из Блока 1, обращаем внимание учащихся, что многократно повторять определенную последовательность действий можно без использования цикла. И этот вопрос мы обязательно рассмотрим впоследствии.
Описанный урок очень увлекательный для учеников и неповторимый, поскольку конечный результат отдельных блоков целиком и полностью обусловлен обратной связью. По сути, ученики в какой-то мере сами создают и ведут этот урок, а общение с компьютером увеличивает потребность в приобретении знаний, способствует развитию творческих способностей каждой личности, формированию умений и навыков свободно ориентироваться в мире стремительно развивающихся информационных технологий.
 
Ссылки на источники
  1. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования: Федеральный закон РФ от 17 декабря 2010 г. № 1897-ФЗ.
  2. Швец А. Н. Perl. Примеры программ. – URL: http://mech.math.msu.su/~shvetz/54/inf/perl-problems/
  3. Утёмов В. В., Зиновкина М. М., Горев П. М. Педагогика креативности: прикладной курс научного творчества: учебное пособие. – Киров: АНОО «Межрегиональный ЦИТО», 2013. – 212 с.
  4. Утёмов В. В., Зиновкина М. М. Структура креативного урока по развитию творческой личности учащихся в педагогической системе НФТМ-ТРИЗ // Концепт. – 2013. – Современные научные исследования. Выпуск 1. – ART 53572. – URL: http://e-koncept.ru/2013/53572.htm

Похожие публикации