Войти / Зарегистрироваться

Применение методов и приемов педагогической системы НФТМ-ТРИЗ на уроках истории в основной школе

Получить свидетельство
Автор: Дружининский Алексей Михайлович

В современном образовании «История» является одним из важнейших предметов в учебном плане, с помощью которого формируется нравственно-идеологические, культурологические и патриотические качества. Отсюда следует, что задача для педагога XXI века стоит не только в преподнесении знания для решения ЕГЭ[3], но, в первую очередь, формирование мироощущения у учащегося, прививание правильного мировоззрения, развитие творческого потенциала посредством погружения в культуры и исторические вехи нашего мира.

На данном этапе развития образования широкое распространение получила педагогическая система НФТМ-ТРИЗ [1], разработанная М. М. Зиновкиной с включением системы НФТМ-ТРИЗ [1], в свою очередь созданной советским писателем-фантастом Генрихом Сауловичем Альтшуллером. Данная технология направлена именно на способность ребенка к саморазвитию, стимулирование его творческой активности и интерес к процессу обучения. ТРИЗ включает в себя:
  • механизмы преобразования проблемы в образ будущего решения;
  • механизмы подавления психологической инерции, препятствующей поиску решений;
  • обширный информационный фонд – концентрированный опыт решения проблем.
ТРИЗ получила распространение не только у нас в стране, но и за ее пределами. Книги по данной системы изданы в США, Великобритании, Японии, Швеции, Финляндии, Германии, Болгарии и других странах. В России, Финляндии, США, Голландии, Швеции, Англии Чехии существуют фирмы, занимающиеся ТРИЗ-консалтингом.
Рассмотрим понятие «информационный фонд», используемое в ТРИЗ.
Информационный фонд состоит из:
  • системы стандартов на решение изобретательских задач (типовые решения определенного класса задач);
  • технологических эффектов (физических, химических, биологических, математических, в частности, наиболее разработанных из них в настоящее время – геометрических) и таблиц их использования;
  • приемов устранения противоречий и таблиц их применения;
  • ресурсов природы и техники и способов их использования.

В самой статье будет рассмотрен план-пример креативного урока по истории в тематике «Компьютерные игры как инструмент изучения исторических эпох». Урок рассчитан на 2 академических часа.

Блок первый – мотивационный.

Данный блок посвящен удивлению учащегося. Он обеспечивает мотивацию и любознательность. На данном этапе урок можно начинать со слов «Ребята, все вы играете или играли в компьютерные игры. На данном уроке я хотел бы вам рассказать о том, что с помощью данного развлечения можно не только провести время, но и узнать много нового о истории и различных исторических процессах, а также ознакомиться с образами, прошедшими через века».

Блок второй – содержательный (1).

Второй блок содержит материал учебного курса, а также помогает в формировании творческих способностей и системного мышления.
«Найдите видеоигру, которая подходит под тематику нашего урока» (Пример ниже):
 

 

 Рис. 1. Игра Civilization 5

 

 Рис. 2. Игра Limbo

 

Рис. 3. Игра S.T.A.L.K.E.R.

Эффект от данного задания возрастает по той причине, что учащиеся начнут анализировать, вступать в дискуссию о правильности выбора, что как раз и отвечает требованиям как ФГОС, так и отражает систему ТРИЗ.
Материал можно продолжить таким образом «Учащиеся, как вы знает, американский разработчик видеоигр Сид Мейер (Sid Meier) является создателем серии исторических пошаговых стратегий Civilization. В ней вы можете возглавить любую из исторических эпох и провести ее через века. Цель одна – ваша цивилизация должна обойти противников с помощью как дипломатии, торговли, так и с помощью военных действий».
После обсуждения моментов игрового опыта учеников можно переходить к следующему блоку.

Блок третий – психологическая разгрузка.
«Каркас» креативного урока подразумевает такой важный пункт как отдых. Этот блок позволяет использовать игровые функции обучения. Она создается с помощью различных приемов и ситуаций, которые выступают как стимулы для учащихся к учебной деятельности.
Игра «Историческая лотеря». Ученикам посредством случайного распределения ученикам достается название одной видеоигры. Всем дается 5 минут на отождествление себя как игрока в эту компьютерную игру. По прошествии времени ребята должны будут кратко рассказать свои действия, предпринятые в игре.
 
Блок четвертый  головоломка.
Основополагающей целью для блока-головоломки является развитие воображения, смекалки [3]. Как пример, можно использовать паззл, созданный из различных скриншотов[4] видеоигр по типу рис.4
 
  Рис. 4. Образец паззла.

 

Блок пятый – содержательный (2).
В данной части урока рекомендуется использовать метод мозгового штурма. Он очень поможет как в ускоренном поиске решения, так и в развитии творческого воображения учащегося.
Педагог задает вопрос: «А могут ли являться не исторические игры, такие как «стрелялки» и «автогонки» объектом рассмотрения на нашем уроке?»
Задача: перечислить как можно больше видеоигр, первоначально не соответствующих тематике урока и выяснить, по каким критериям их все же можно «вставить» в разбираемую на уроке проблему.
Ученики предлагают критерии, участвуют в обсуждении, дискутируют и выбирают наиболее подходящий вариант решения.

Блок шестой – компьютерная интеллектуальная поддержка.
Этот блок продолжает развивать возможности и идеи, заложенные в мотивационных заданиях. Посредством погружения в виртуальное пространство сети Интернет активируется зрительный канал обучающегося через интерес к нахождению решения.
Данное задание звучит так: в сети Интернет найти вашу любимую компьютерную игру (подходящей по теме урока или наиболее симпатизирующей, если ее нет) и составить развернутое описание по типу:
  • Название.
  • Год создания.
  • Разработчик.
  • Жанр.
  • Краткое сюжетное описание.
  • «Историзм» данной игры.
  • Небольшая письменная творческая работа на тему «Мои действия в данной видеоигре».
Данная работа может быть закончена дома, а результат принесен на следующий урок.
Посредством задания обучающийся учится находить, перерабатывать, конвертировать информацию под определенные задачи и развивает креативную составляющую обучения.

Блок седьмой – резюме.
Конец урока очень важен, т.к. необходимо осуществлять рефлексию состояния ребенка, его отношение к случившемуся, переживанию на уроке в связи с той деятельностью и тем содержанием, который захватил его или был полезен. Также может произойти и то, что ученик может остаться полностью безразличным к происходящему [1]. Проведения анкетирования помогает учащемуся оценить свои знания объективно.
Программа ТРИЗ направлена на поставку инструментов и методов для творческого саморазвития не только для учащихся школы, но и для взрослых. Владение этими инструментами, конфликт поколений будет сглаживаться, а взаимопонимание – расти.

Ссылки на источники:
  1. Зиновкина М. М. Многоуровневое непрерывное креативное образование в школе // Концепт. – 2012. – №9 (Сентябрь). – ART 12116. – URL: http://e-koncept.ru/2012/12116.htm. –ISSN 2304-120X. – [Дата обращения 23.07.2018].
  2. Бирзул В. Л. Применение ТРИЗ-педагогики на уроках истории//История. Все для учителя! – 2015. – № 3 (39). – URL: http://www.e-osnova.ru/PDF/osnova_11_39_11016.pdf/ – [Дата обращения: 23.07.2018].
  3. Зиновкина М.М. НФТМ – ТРИЗ: креативное образование XXI века. Теория и практика// Монография.- М.:МГИУ, 2007 г.
  4. «Limbo» - компьютерная игра. Жанр: Платформер. Разработчик: Playdead/ 2010 u/
  5. «Sid Meier’s Civilization V» - компьютерная игра. Жанр: Пошаговая стратегия. Разработчик: Firaxis Games, 2010 г.
  6. «S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля» - компьютерная игра. Жанр: FPS. Разработчик: GSC Game World.


[1] НФТМ-ТРИЗ – Непрерывное формирование творческого мышления с элементами теории решения изобретательских задач. [2] Медиа – обширный термин, в современном контексте включающий в себя всю массу средств коммуникаций и служат для передачи сообщения в том или ином виде (текст, изображение, звук, видеоряд).
[3] ЕГЭ – это форма государственной итоговой аттестации по образовательным программам среднего общего образования.
[4] Скриншот (англ. screenshot) – снимок экрана, полученный устройством и показывающий в точности то, что видит пользователь на экране.


Похожие публикации