Войти / Зарегистрироваться

Методическая разработка "Путешествие в космос"

Получить свидетельство
Авторы: Биловол Евгений Олегович, Божко Никита Сергеевич

Представленная разработка позволяет сформировать у учащихся представление об онлайн среде программирования Scratch, показать ее преимущества и написать программу, с помощью которой можно управлять ракетой, запускать её в космос.
Работа подходит для изучения программирования на языке скретч для 5-7 классов, возможно, как в рамках предмета информатика или технология, так и в рамках дополнительного образования.
На сегодняшний день необходимо формировать умение работать с онлайн средой программирования Scratch [1], в которое входит: умение работать со спрайтом, с фоном, с алгоритмом управления объектами - ракетой, с использованием клавиш на клавиатуре, запускать ее в космос. Для этого зайдем на сайт среды Scratch https://scratch.mit.edu/ и создадим проект, нажав на кнопку «создавай». Таким образом, мы попадаем на стартовую страницу нашего проекта.
1. Выберем внешний вид нашего спрайта, а именно ракету. Для этого нажмем в нижнем правом углу выбрать спрайт и находим спрайт под названием Rocketship, как показано на рисунке 1.


Рис. 1

Теперь поменяем фон на ночной город, для этого точно также в правом нижем углу нажимаем выбрать фон и находим фон Night City With Street (рис. 2).


Рис. 2

В результате должны получить следующие спрайт и фон (рис. 3).


Рис. 3

2. Научим нашу ракету летать влево и вправо. Для этого из блока события переносим команду «когда клавиша нажата». Выбираем клавишу стрелка вправо. Из блока движение переносим команду «повернуться в направлении 90». Для того, чтобы ракета могла вертеться, в правом нижнем углу, направление нужно выбрать кругом (рис.6) Так как изначально ракета смотрит вверх и её направление 90˚, нам нужно повернуть ее еще на 90˚, чтобы она смотрела вправо. Для этого меняем значение 90˚ на 180˚. У фона есть координаты x и y, x – горизонтальное направление, y – вертикальное направление. Поскольку мы хотим, чтобы наша ракета летела вправо нам нужно менять координату x, задавая скорость ракеты, например, пусть x меняется на 6. Для этого из блока движения перетаскиваем команду «изменить x на 6». В результате должно получиться следующее (рис. 4).



Рис. 4

3. Теперь научим летать ракету вверх. Будем менять значение y. Для этого из блока события переносим команду «когда клавиша нажата». Выбираем клавишу стрелка вверх. Из блока движение переносим команду «повернуться в направлении 90˚». Начальное направление ракеты 90˚, поэтому здесь ничего менять не нужно. Из блока движение переносим команду изменить y на 10 и меняем значение на 6.
По алгоритму научите ракету летать вниз. В результате наша ракета умеет летать вправо, влево, вниз, вверх, при нажатии соответствующих клавиш (рис. 5).


Рис. 5

4. Чтобы не потерять нашу ракету, удобно сделать, так чтобы она всегда появлялась в городе и в центре экрана, при нажатии зеленого флажка. Для этого из блока события переносим команду «когда флажок нажат». Дальше нам нужно переключать фон на Night City With Street, для этого из блока внешний вид переносим команду «переключить фон на Night City With Street». Чтобы ракета появлялась в центре, задаем начальные значения x и y равные 0, для этого из блока движение переносим команду «перейти в x:0 y:0».
5. Сделаем проверку, если наша ракета улетает за пределы экрана, например, справа, то она должна вылетать с противоположного конца экрана. Эту проверку мы должны проверять всегда, поэтому ее пишем в команде «повторять всегда», которую перетаскиваем из блока повторять всегда. Крайняя правая точка предела моего фона это x=318, поэтому если x>317 мы должны поменять x на противоположное значение, то есть x=-318. Из блока управление перетаскиваем команду «Если, то». В шестиугольник из блока операторы перетаскиваем команду >. Из блока движение вставляем команду «положение x», оно должно быть больше 317 и только тогда мы переносим нашу ракету на противоположную сторону. Из блока движение переносим команду установить x в -317.
По алгоритму сделайте проверку если положение x будет меньше предела крайней левой точки, то ракета появляется справа.
6. Теперь мы подходим все ближе и ближе к нашей цели, а именно к запуску ракеты в космос. Для этого мы будем проверять уже координату y. Таким же способом, если координата y будет больше определенной высоты фона, мы должны поменять фон и попасть в космос. Крайняя верхняя точка предела моего фона это y=258, поэтому если y>257 мы должны поменять y на противоположное значение, то есть y=-257 и при этом поменять фон. Для этого загрузим еще один фон. Фон поменялся на звезды, не пугайтесь, для этого у нас есть волшебная кнопка зеленый флажок, нажмем на него и фон снова станет городом. Из блока управление перетаскиваем команду «Если, то». В шестиугольник из блока операторы перетаскиваем команду >. Из блока движение вставляем команду «положение y», оно должно быть больше 257 и только тогда мы переносим нашу ракету на противоположную сторону (из блока движение переносим команду установить y в -257). Также из блока внешний вид перетаскиваем команду «Изменить фон на Stars».


Рис. 6

Теперь хотелось бы, чтобы наша ракета могла полететь еще дальше, например, в Галактику. Это сделать сложнее, так как наши координаты по y все еще от -258 до 258 и не понятно, когда нужно переключать фон на космос, а когда на Галактику. Для этого нам нужна помощь диспетчера, будем ему посылать где мы находимся, если в городе, то должны попасть в космос, если в космосе, то должны попасть в Галактику. Создадим переменную: блок переменные, создать переменную и дадим название диспетчер, нажимаем ок.
Зададим начальное значение нашей переменной диспетчер равное 0. Для этого из блока переменные переносим команду «Задать Диспетчер значение 0» и вставляем после команды «когда флажок нажат». Добавим еще один фон Галактика.
Теперь нам нужно отправлять сигнал нашему диспетчеру, где мы находимся. Пусть, если мы хотим попасть в космос, то отправим нашему диспетчеру значение равное 0, а если в галактику, значение равное 1.
Полная версия проекта доступна по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/675594477.
В завершении можно научить возвращать ракету обратно домой, то есть чтобы из Галактики она смогла попасть в космос, а из космоса обратно в город. Стоит отметить, что данная разработка удачно дополняет первый проект авторов [2], где обучающиеся создают безопасный переход у школы.

Список литературы
1. Биловол Е.О. Особенности организации урока технологии на базе Центра ДНК в ВоГУ / Е.О. Биловол // В сборнике: Молодые исследователи - регионам. Материалы Международной научной конференции. В 3-х томах. Главный редактор В.Н. Маковеев. 2020. С. 219-220.
2. Биловол Е.О., Божко Н.С. Методическая разработка "Движение в скретч" / Е.О. Биловол Е.О., Н.С. Божко // В сборнике: ПРЕПОДАВАТЕЛЬ ГОДА 2020. сборник статей Международного профессионально-исследовательского конкурса. Петрозаводск, 2020. С. 198-204.

Похожие публикации