Войти / Зарегистрироваться

Развитие творческого мышления на уроках русского языка и литературы

Получить свидетельство
Автор: Закирова Зиля Тимерьяновна

Развитие творческого потенциала личности, творческих способностей, творческого мышления весьма актуальный вопрос в образовательном процессе. В современном, быстро меняющемся мире востребована личность не столько владеющая суммой знаний, сколько способная к творческому созиданию, к принятию нестандартного решения, умеющая прогнозировать, придумывать, проявлять инициативу.
Человеку с творческим складом ума легче не только сменить профессию, но и найти творческую «изюминку» в любом деле, увлечься любой работой и достичь высокой производительности труда. Одной из главных целей русского языка и литературы: пробудить потребность обучающихся к творчеству, развить их творческие способности, которые будут способствовать успешности в учебной и в дальнейшем в трудовой деятельности.
Важным условием творческой деятельности является чувство удивления, новизны, а еще готовность принять нестандартное решение. Большой интерес вызывают задания, которые учат учащихся не бояться фантазировать, помогают смотреть на обыденные вещи под новым, непривычным углом зрения.
Необходимость развития личности с широким интеллектуальным потенциалом, способствующим развитию креативности как основы инновационной деятельности, отражена в федеральных и региональных документах, например, в Федеральном государственном образовательном стандарте основного общего образования, утверждённом приказом № 1897 Министерства образования и науки Российской Федерации 17 декабря 2010 г. [1], указах, постановлениях, распоряжениях и иных нормативно-правовых актах по школьному образованию. Достичь поставленных целей можно только системно и комплексно, т. е. интегративно. Одним из путей реализации интегративного подхода в школьном образовании является использование методов научного творчества в процессе обучения школьников различным предметам, что позволяет не учить предмету, а учить предметом.
Уроки русского языка и литературы, пожалуй, как никакие другие, открывают возможности для развития креативных способностей. Стратегическим принципом развивающего обучения русскому языку является принцип развития творческих лингвистических способностей. Он вытекает из объективной закономерности усвоения родного языка, отмеченной ещё А. А. Потебней: «…язык есть средство не выражать готовую мысль, а создавать её» [2].
В статье описаны примеры использования методов теории решения изобретательских задач (ТРИЗ) Г. С. Альтшуллера в обучении учащихся основной школы русского языка и литературы.
Опираясь на результаты обобщения новых психологических и педагогических концепций обучения, инновационных технологий, на результаты собственных фундаментальных исследований, исследований ученых-педагогов и психологов, а также на труды разработчиков Теории решения изобретательских задач и др. Зиновкиной М.М. были созданы и описаны психолого-педагогические основы Многоуровневой системы непрерывного креативного образования НФТМ-ТРИЗ (Непрерывное формирование творческого мышления и развития творческих способностей с активным использованием теории решения изобретательских задач). Инновационные педагогические технологии в многоуровневой системе НФТМ-ТРИЗ предусматривают реализацию основных дидактических принципов через изменение структуры уроков и их оригинальное наполнение [3, 4].
Нетрадиционный урок – урок Фантазии с элементами игровых технологий был выбран в качестве технологии проведения занятия. Структура урока отличается от традиционного урока и включает в себя блоки, реализующие цели занятия, адекватные целям креативного образования.
1. Блок мотивации. Общеизвестно, что личность развивается только в процессе собственной деятельности. Научить человека плавать можно только в воде, а научить человека действовать (в том числе совершать умственные действия) можно только в процессе деятельности. Необходимым условием целенаправленной работы по развитию интеллектуальных способностей личности является организация собственной деятельности. В учебно-познавательной деятельности учащихся на основе деятельностного способа обучения лежит личностное включение учащихся в процесс, когда компоненты деятельности им самим направляются и контролируются.
Чтобы постичь, прожить, приобщиться к раскрытию, конструированию нужны особые формы обучения. Ведущей среди них является имитационная игра.
2. Блок творческого разогрева. Игра – это самая свободная, естественная форма погружения человека в реальную (или воображаемую) действительность. Цель её изучения, проявления собственного «Я», творчества, активности, самостоятельности, самореализации. Именно в игре каждый выбирает себе роль добровольно, причём познавательные действия ученика выполняются в структуре деятельности, которая имеет личностный смысл. Всё это говорит о том, что имитационная игра в школе является основой личностно ориентированного обучения.
Игра несёт на себе функции:
- психологические, снимая напряжение и способствуя эмоциональной разрядке;
- психотерапевтические, помогая ребёнку изменить отношение к себе и к другим, изменить способы общения, психическое самочувствие;
- технологические, позволяя частично вывести мышление из рациональной сферы в сферу фантазии, преображающей реальную действительность.
В игре ребёнок чувствует себя в безопасности, комфортно, ощущает психологическую свободу, необходимую для его развития.
3.  Теоретический блок 1. Игра «Метафоры пространства и времени»
Идея этой игры заимствована из (Головаха Е. И., Кроник А. А. 1984) [5], где метафоры времени играли роль диагностической процедуры. На нашем занятии мы не будем выбирать эти метафоры из списка, а сами находит их. Причем, сначала метафоры касаются более конкретных отрезков времени (час, минута, время суток, месяц, время года), и лишь затем происходит переход к метафорам времени и пространства как абстрактных понятий.
На следующем этапе игры будем не просто придумать метафоры, но и обосновать их («осень» – старая дама, потому, что яркие краски кажутся косметикой). По мере усложнения задания, время, отведенное на конкретный ответ, увеличивается, но только после того, как время было просрочено все участники три раза подряд (иногда игра на этом заканчивалась). Игра оценивается как количество подобранных метафор, так и их оригинальность (повторяющиеся метафоры не засчитываются). На первых этапах засчитываются метафоры, заимствованные из литературных источников (игра может и специально проводиться в такой форме, чтобы определить эстрадные и литературные предпочтения подростков), на более поздних этапах оцениваются только индивидуальные метафоры.
Игра может проводиться в индивидуальной и командной форме. С коррекционными целями игра была построена так, что метафоры, имеющие положительную эмоциональную окраску, оценивались (неявно) выше, чем отрицательные.
Коррекционный результат игры состоит в том, что метафоричность – основной признак мышления переходного возраста, необходимый этап формирования понятийного, логического мышления. (Выготский Л. С. 1931) [6]. В тоже время, именно развитию этой формы мышления в школьной программе практически не уделяется внимания. Создавая метафоры пространства и времени, подростки тем самым учатся осознавать их как обязательные элементы действительности, управлять ими. Именно через выработку персональных метафор происходит превращение времени и пространства в личностные смыслы подростков. Именно поэтому так важно, чтобы эти метафоры несли положительную эмоциональную нагрузку.
Творческие игры, в отличие от интеллектуальных игр, предполагают наличие заданий с «открытым ответом» (отсутствием единственно правильного решения), в процессе этого вида игр подростки самовыражаются средствами того или иного вида искусства, наконец, в результате таких игр должен рождаться некий уникальный, не запланированный изначально результат.
Главная задача, решаемая посредством творческих игр, состоит в том, чтобы, сохраняя игровой характер деятельности, привести личностные возможности подростков и юношей в соответствие с необходимостью действовать в высоко конкурентной обстановке соревнования, приобрести навыки самораскрытия, спонтанности, эмпатии в отношении других членов группы, а также непосредственно отработать усвоенный на уроках русского языка материал или приобрести дополнительные знания, даваемые вне основной программы.
Большинство творческих игр, основаны на различных формах тренинга как психологического, так и прежде всего театрального. В то же время, в отличие от этих видов педагогической деятельности, творческие игры не являются самостоятельным видом работы и не ставят прямо декларируемой цели преобразование личности подростка или юноши. Через специальные игры, задания можно ознакомить учащихся с тризовскими приемами, методами и инструментами творчества. В качестве обязательных элементов эти игры должны содержать изобретательские задачи.
4. Блок примеров 1. Игра «Аукцион» или «Укрась слово».
Учитель показывает какой-либо предмет (книгу, цветок, игрушку, др.) и предлагает детям по цепочке называть признаки, отвечая на вопросы какой? что делает? Если ученик повторяет уже сказанное или затрудняется ответить, он садится. В конце игры остается один ученик-победитель.
Игра «Цепочка».
(Проводится в кругу). Учитель бросает мяч и называет любое слово (существительное). Ученик возвращает мяч или передает мяч другому, называя признак или действие данного объекта (прилагательное). Следующий придумывает другой объект, обладающий таким же признаком или действием, и бросает мяч следующему ученику. И т.д.
Пример: Облако – белое – вата – мягкая – трава – гладкая – бумага – лёгкая – задача – длинная – верёвка – мокрая – земля – грязная – одежда – дорогая – ваза – стеклянная.
Игра «Поезд».
Ученики называют любые слова. Учитель записывает 10-12 слов в строчку на доске. Это поезд, состоящий из слов-вагонов. Но вагоны должны быть хорошо сцеплены между собой: слова должны иметь сходство.
Задание: записать в тетради общие признаки каждой рядом стоящей пары.
Пример: На доске записаны слова: музыка – игра – лягушка – карандаш – и т.д. Признаки сходства: музыка и игра – их придумывают люди; игра и лягушка – бывают подвижными; лягушка и карандаш – бывают зелеными и т.д.
С целью научиться находить даже самые тонкие, невидимые связи, соединяющие далёкие на первый взгляд предметы и явления. Поиграем в игру «Паутинка».
Ведущий называет два предмета (явления). Играющие по очереди объясняют, каким образом эти системы взаимосвязаны. Ответы могут быть в письменной форме.
Пример: Сено и авторучка
Варианты ответов:
а) ручка выпала и затерялась в сене;
б) новая игра: отыскать авторучку в стоге сена;
в) пейзаж со стогом сена, нарисованный авторучкой;
г) идею создания авторучки изобретателю подсказала соломинка с водой внутри.
Игра «Четвертый лишний».
На доске – рисунки с изображением предметов. Нужно исключить лишнее и доказать почему. Например, изображены: яблоко, апельсин, банан, помидор. Классический вариант ответа: «Помидор – лишний. Это овощ, а все остальное фрукты.
Цель игры: продемонстрировать, что могут быть и другие варианты. Лишним может стать любой предмет в зависимости от того, по какому признаку (или основанию) проводится сравнение.
Можно очертить круг вокруг рисунков (слов). Тот, кто лишний, выходит из круга. Нужно объяснить, почему он становится «лишним». Возможные основания для сравнения: цвет, стоимость, вкус, где растёт, количество букв в обозначенном слове и др. Главное, чтобы не было пересечения признака ни с одним из тех, «кто в кругу».
Игра – театрализация
а) в которой можно превращаться в различные предметы.
Учитель или ученик (можно по командам, группам) загадывает какой-либо объект (мяч, лягушка, линейка, дерево …), вторая группа показывает действия с названным предметом.
б) Игра «Где были – не скажем, что делали – покажем».
Группа детей выходит из класса, придумывает какое-либо действие. Класс должен отгадать, какое действие изображается.
Игра «Путаница»
Класс делится на две группы. Одна группа записывает на отдельных листочках имена существительные, другая глаголы. Затем учитель наугад берет листочки из каждой группы и записывает полученное сочетание. Например: «Стол летает», «мороженое танцует», «облако стреляет» и т.д.
а) попытаться объяснить последствия получившихся нелепиц;
б) объяснить, как такое может быть на самом деле, используя переносное значение слов и аналогии. Например, объяснить, как дождь может играть – стук капель напоминает игру на барабане, и можно сказать, что дождь играет.
Развитие ассоциативного мышления
Цель: приобретение навыков выхода за рамки привычных цепочек рассуждений, борьбы с психологической инерцией.
Игра «Теремок»
На что похож предмет? Дать как можно больше обоснованных ответов. Обычно задание такого типа используются для «приобретения билетов в сказочную страну» (или на машину времени, или в страны Загадок, Сказок).
В теремке живет …. Показывается или называется предмет. Если вы хотите получить билет, нужно доказать, что один из имеющихся у вас предметов похож на хозяина теремка, и рассказать, чем он похож.
Например, в теремке поселился мел. Ответ: Лист бумаги на него похож тем, что тоже белый, ручка – тем, что пишет, пенал имеет такую же форму и т.д.
Игры «Ассоциации» или ассоциативные цепочки
а) Ассоциации по смежности.
Ведущий называет предмет или явление, а играющие приводят примеры непосредственно связанных с ним объектов: в пространстве: глаз – очки, ресницы, брови; туча – молния, дождь во времени : утро – восход солнца, роса, подъем и т.д.; болезнь – высокая температура, кашель, лекарство и т.д.
б) Ассоциации по подобию:
Мяч – солнце, мыльный пузырь, глобус, воздушный шар и т.д.
Море – пустыня, остров, государство.
Подобного цвета – зола, кот, ночь, ручка, волос.
Вызывающие такие же эмоции: радость – пятёрка, каникулы, подарки, праздник
Выполняющие подобную работу: утюг – ветер, расческа, бульдозер.
в) Ассоциации по контрасту (противоположные объекты)
экватор – северный полюс, высокая гора – морская впадина, пустыня – тайга.
д) Игра «Цепочка»
Для лучшего запоминания связать слова по смыслу в одну цепочку (историю, небылицу).
Например: комар, фонарь, собака, солома, пальто, лисица, дворец, баран. Придумать по этим словам мультфильм, сюжет которого разворачивается от одного слова к другому.
После того как «мультфильм» придуман, доска закрывается и ученики вспоминают слова по порядку.
(Комар летел с фонариком, который был похож на собаку, шерсть у собаки – как солома. Из соломы можно сплести пальто и пришить воротник из лисицы. Эта лисица живёт во дворе, внутри которого играют на барабане).
Игра «Спор».
Задается ситуация, в которой возник спор между сказочными персонажами о достоинствах чего-либо. Каждая команда представляет свой персонаж. В конце делается вывод, разрешаются найденные противоречия.
Пример: Незнайка спорит со Знайкой, утверждая, что все тучи надо обстреливать специальными снарядами, т.к. от дождя только одни неприятности. Знайка утверждает, что дождь приносит пользу, поливая растительность.
Блок резюме. Игры, описанные в данной работе – лишь пример того, как можно на основе некоторых приемов ТРИЗа использовать стандартный учебный материал для формирования нестандартного творческого мышления, научить учащихся приёмам прикладной диалектики.
Одна из особенностей игры состоит в том, что она достигает своих целей незаметно. Игра, как деятельность, выполняющая личностно развивающую функцию, есть деятельность «честная», не сводимая к формальному исполнению. Она затрагивает существенные жизненные интересы воспитанника, дает свободу выбора и приоритетов. Вместе с тем, игра – достаточно трудный вид деятельности, т.е. требует напряжения воли, но вызывает чувство удовлетворения. Игра должна быть деятельностью, в которой ученик оказывается перед реальной альтернативой: поступить согласно своему мировоззрению или против своих взглядов.
Переход школьника к самовоспитанию в играх, к саморазвитию, к свободной сознательной работе над своей волей, характером, к выработке положительных привычек и приобретению необходимых умений происходит незаметно и естественно. Этот переход обеспечивается «принципом удовольствия», на котором основаны игры. Ни в какой другой деятельности школьник не проявляет столько настойчивости, целеустремленности, неутомимости, как в игре. Активизируется мыслительная деятельность, память, внимание, творческое воображение.
При дифференцированном подходе игровые приемы позволяют вовлечь в творчество весь класс, повышается самооценка у школьников репродуктивного уровня, растет уровень их познавательной активности.
 
Ссылки на источники
  1. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования: Федеральный закон Рос. Федерации от 17 декабря 2010 г. №1897-ФЗ.
  2. Потебня А. А. Мысль и Язык // Слово и миф. М., 1989
  3. Зиновкина М. М., Утёмов В. В. Структура креативного урока по развитию творческой личности учащихся в педагогической системе НФТМ-ТРИЗ // Современные научные исследования. Выпуск 1. – Концепт. – 2013. – ART 53572. – URL: http://e-koncept.ru/article/964/ – Гос. рег. Эл № ФС 77- 49965. – ISSN 2304-120X.
  4. Утёмов В. В. Адаптированные методы научного творчества в обучении математике // Концепт: научно-методический электронный журнал. – 2012. – № 7 (июль). – ART 12095. – 0,5 п. л. – URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12095.htm. – Гос. рег. Эл № ФС 77-49965. – ISSN 2304-120X.
  5. Головаха Е. И., Кроник А. А. Психологическое время личности. Киев, 1984.
 
ZakirovaZilyaTimeryanovna,
SEI ACT Methodist Yamal «Muravlenkovsky versatile college» Muravlenko,
zilyazakirova.1980 @ mail.ru
The development of creative thinking in the classroom Russian language and literature
Abstract. This article discusses methods of creative thinking in teaching Russian language and literature. The author describes the methods of the theory of inventive problem solving, is a description of one block of training lesson with elements of fantasy gaming technology.
Keywords: creative challenges, the development of creativity, creativity, creative principle of the development of linguistic skills, simulation game. metaphors, creative play.
 

Похожие публикации