Войти / Зарегистрироваться

Методическая разработка по программированию: "Применение и закрепление основных понятий и принципов интегрированнной среды разработки Delphi и ее составляющих"

Получить свидетельство
Автор: Гимранова Фирая Эсхатовна

В представленной методической разработке приведен подробный сценарий проведения тематического внеклассного мероприятия по информатике в форме занимательной игры. Учащиеся разделяются на пять команд, и в ходе прохождения различных  конкурсов игры выбирается лучшая команда. Игра состоит из двух частей. В первой части команды соревнуются между собой, выполняя задания приготовленные преподавателем; во второй части команды демонстрируют свои проекты написанные на языке Delphi, которые они приготовили дома (приложение 7).
В методическую разработку включены конкурсы: приветствие команд,  «надо подумать», «умная ромашка», конкурс капитанов, «собери проект», домашнее задание, в ходе которых учащиеся выполняют различные задания, получают оценочные баллы, соревнуясь за звание победителя игры. Игра сопровождается интерактивной презентацией, в которой имеются названия конкурсов, вопросы и задания каждого конкурса. Также для самооценки студентов и проведения рефлексии используется метод «шесть волшебных шляп», к которой прилагается отдельная презентация. Подведение итогов игры осуществляют члены жюри. Все команды в итоге награждаются грамотами.
Игровая технология, примененная для проведения внеклассного мероприятия, относится к современным образовательным технологиям, способствующим развитию интереса к изучаемой дисциплине и познавательной активности на уроках.  Формой проведения выбрана игра не случайно, так как игра - это признанный метод обучения и воспитания, обладающей образовательной, развивающей и воспитывающей функциями, которые действуют в органическом единстве. На уроке применяются групповая и индивидуальная формы работы, используются как объяснительно-иллюстративные, так и проблемные, исследовательские методы обучения, реализован системно-деятельностный подход в обучении.
Используемые в данном занятии конкурсы формируют у каждого студента ключевые компетенции. Компетентностный подход делает главным участником образовательного процесса именно учащегося, с его индивидуальными целями. И, конечно же, средствами информатики можно развивать все группы ключевых компетенций. После окончания игры у каждого студента оценивается уровень сформированности общих и профессиональных компетенций, путем заполнения каждым членом жюри соответствующей таблицы (приложение 1).
Один из принципов обучения - принцип активности и сознательности. Ребенок может быть активен, если осознает цель учения, его необходимость, если каждое его действие является осознанным и понятным. Обязательным условием создания развивающей среды на уроке является этап рефлексии. Для оценивания студентами своей активности и качества своей работы и для того, чтобы закончить урок на положительной ноте ребятам предлагается на листочке условно отметить свои ответы (приложение 6).
Целью методической разработки является распространение опыта проведения занятий данного типа, актуальных  и востребованных в свете решаемых задач и проблем нового времени.

                                                                                              Методическая карта занятия
План-конспект занятия
Тема занятия: Применение и закрепление основных понятий и принципов интегрированнной среды разработки Delphi и ее составляющих.
Тип занятия: обобщение и закрепление изученного материала.
Дидактическая цель: систематизация и обобщение знаний и умений по составлению программ в интегрированной среде разработки Delphi
Задачи:
  • закрепление терминологии системы программирования Delphi;
  • усвоить на уровне осмысленного воспроизведения принципы применения основных компонентов среды Delphi;
  • уметь самостоятельно подбирать необходимые компоненты и составлять структуру программы;
  • научить уметь создавать приложения по заданию, отлаживать проект.
Развивающая цель: способствовать развитию логического мышления, развитию творческих способностей.
Задачи:
  • развитие умения применять знания на практике;
  • формирование умения планировать свою деятельность;
  • развитие умения контролировать и анализировать результат своей работы;
  • формирование умений творчески подходить к решению учебных задач;
Воспитательная цель: создание условия, обеспечивающие воспитание интереса к изучаемому предмету, к будущей профессии;
Задачи:
  • создание на уроке условия, обеспечивающего воспитание аккуратности и внимательности при выполнении работ с применением информационных технологий;
  • повысить добросовестное отношение к выполняемому заданию;
  • закрепление умения применять правила общения, правила поведения на уроке и правила работы в паре и в группе.
Форма организации обучения: урок-игра.
Форма обучения: групповая.
Методы обучения: игра, проектный, исследовательский, решение профессиональных задач.
Формы и методы контроля: устный, письменный.
Ожидаемые результаты:
ОК1.  Понимать сущность и социальную значимость своей будущей профессии, проявлять к ней устойчивый интерес.
ОК4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения профессиональных задач, профессионального и личностного развития.
ОК5. Использовать информационно-коммуникационные технологии в профессиональной деятельности.
ОК6. Работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами, руководством, потребителями.
ПК2.3. Проводить отладку и тестирование программного обеспечения отраслевой направленности.
ПК2.4. Проводить адаптацию отраслевого программного обеспечения.
ПК 2.8. Применять к решению прикладных задач базовые алгоритмы обработки информации, программировать и тестировать программы.
Оснащение средствами обучения: наглядные (мультимедиа презентации с демонстрацией наглядного материала и заданий для рефлексии; проекты, составленные на языке программирования Delphi), технические (компьютеры с установленным программным обеспечением CodeGear/Delphi любой версии, проектор для демонстрации студентами подготовленных дома проектов), печатно-словесные (карточки, шаблоны кроссвордов, протоколы готовых проектов Delphi, дидактические материалы).
Продолжительность: 1час 30 мин.
План мероприятия:
  • Организационный момент.
  • Постановка темы и цели урока.
  • Вступительная часть.
  • Практическая часть 1. Выполнение заданий командами.
  • Практическая часть 2. Защита команд своих проектов.
  • Рефлексия.
  • Итоги урока.
Ход мероприятия

Мероприятие сопровождается интерактивной презентацией, на которой содержатся вопросы и задания конкурсов.
Звучит музыка, на экране – вступительный слайд презентации с названием игры: «КВН. Юный программист Delphi».
Вступительная часть. Ребята, сегодня мы собрались здесь, чтобы показать свои знания в области программирования на Delphi. А что же значит слово Delphi? Откуда оно пришло к нам?
Дельфы – это древнегреческий город на берегу Коринфского залива. Город Дельфы связан с именем бога мудрости и покровителя искусств Аполлона. Этот город населяли жрицы, которые всех, кто к ним обращался, превращали в оракулов. Сейчас – это развалины древнего города, но имя города сохранено в самой современной системе для разработки программ. Система Delphi воплощает в себе лучшие достижения современной теории программирования. Она объединяет в себе множество полезных инструментов и готовых компонентов, из которых, как дом из кирпичиков, собираются проекты – наши программы. Delphi – это визуальная среда разработки программ, это означает, что внешний вид каждой программы создается простым перемещением компонентов, как в конструкторе Лего, но чтобы вся конструкция ожила и заработала, необходимо написать программу ее поведения.
И перед нами сегодня стоит задача вспомнить все, чему мы научились на уроках программирования и закрепить свои знания. Итак, мы начинаем!
Конкурс «Приветствие команд»
У нас есть пять команд. Уважаемые капитаны, вам слово! (капитаны представляют свои команды, игроков, девиз,  приветствуют соперников).
Конкурс «Надо подумать…»
Капитаны команд получают лист с кроссвордом; задача отгадать кроссворд за 5 минут; за правильно выполненное задание 12 баллов (приложение 2).
Конкурс «Умная ромашка»
Капитаны по очереди вытягивают по лепестку из ромашки и, посоветовавшись с командой, отвечают на вопросы. За каждый правильный ответ – 1 балл.
Лепесток № 1
1. Какие пять окон появляются после запуска Delphi? (главное окно, окно стартовой формы, окно редактора свойств объектов, окно промотра списка объектов, окно редактора кода)
2. Для чего используются свойства Top Left? (положение левого верхнего угла компонента в пикселах относительно того же угла контейнера)
3. Что такое событие? (особое свойство компонента, позволяющее связывать с компонентом обработчик события — процедуру, которая вызывается в определенной ситуации)
4. Перечислите целые типы данных, которые используются в ЯП Delphi? (Integer, Shortint, Smallint, Longint, Byte, Word, Cardinal)
5. Для чего предназначены компоненты CheckBox и Button? Какие у них основные свойства?(Button — кнопка, CheckBox — флажок-переключатель)
Лепесток № 2  
1. Для чего предназначено окно Object Inspector? (окно редактора свойств объектов предназначено для редактирования значений свойств объектов)
2. Что задается свойством Caption стартовой формы? (заголовок компонента)
3. Как можно задавать свойства компонентов? Приведите примеры (в инспекторе объектов или программным путем)
4. Перечислите вещественные типы данных, которые используются в ЯП Delphi? (Read, Single, Double, Extended, Comp, Currency)
5. Для чего используются функции преобразования? (чтобы указать, что результатом той или иной операции должны стать данные определенного типа, а не типа, заданного по умолчанию)
Лепесток № 3  
1. Когда срабатывает событие Click и KeyPress? (click наступает, когда кнопка указывающего устройства (например, мышь) кликнута на элементе; Событие keypress вызывается, когда на клавиатуре была нажата какая-либо клавиша)
2. Как сохранять проект Delphi? (File - SaveAll)
3. Какие компоненты ЯП Delphi вы знаете? (button, label, edit, memo, checkbox, radiobutton)
4. Для чего используется свойство WordWrap компонента Label? (признак того, что слова, которые не помещаются в текущей строке, автоматически переносятся на следующую строку )
5. Для чего предназначено окно редактора кода? (редактирование и добавление кода)
Лепесток № 4 
1. Для чего предназначено окно Object Tree View? (для наглядного отображения связей между отдельными компонентами, размещенными на активной форме или в активном модуле данных)
2. Данные какого типа можно выводить в компоненты формы? (строковый, string)
3. Для чего предназначены компоненты Memo и Label? Какие у них основные свойства? (предназначены для показа текста на форме; Caption​, Name, Lines)
4. Для чего используется свойство Showhint? (пределяет возможность компонента отображать всплывающую подсказку для компонента, заданную в его свойстве Hint)
5. Как помещаются компоненты на форму? (Установить курсор мыши на нужный значок компонента в Палитре Компонентов и щелкнуть левой кнопкой мыши,переместить курсор в нужное место формы и еще раз щелкнуть мышь; щелкнуть на нужный компонент и удерживая его перетащить на нужное место в форме)
Лепесток № 5
1. Проект включает в себя множество файлов. Наиболее важными являются три файла. Какие? (файл формы, файл кода и файл проекта)
2. Какой компонент используют для работы с несколькими строками? (Memo)
3. В каком свойстве хранятся строки компонента Memo? (Lines)
4. Какой компонент предназначен для выбора текста из нескольких альтернатив? (ComboBox) 
5. В каком окне показывается список свойств, связанный с текущим элементом, выделенным на форме? (инспектор объектов)
Конкурс капитанов
Капитаны команд получают два набора карточек; необходимо к карточкам с понятиями подобрать карточки с соответствующими им пояснениями; за каждый верный ответ – 2 балла (приложение 3).
Конкурс «Собери проект»
Участникам команд даются карточки с результатом готового проекта; необходимо создать этот проект за компьютерами. Команде быстрее всех собравшему этот проект дается 5 баллов, последующим командам снижается по 1 баллу (приложение 4).
Конкурс «Домашнее задание»
Слово дается участникам команд. Каждая команда демонстрирует свой проект. Члены каждой команды дают оценку работе, выступившей команды, задают вопросы и комментируют свое мнение. Максимальное количество баллов - 5.
Рефлексия. Демонстрируется презентация «Шесть волшебных шляп. Метод анализа инновационных предложений и необычных ситуаций изобретенный Эдвардом Де Боно». Каждый студент отвечает на предложенные вопросы и рисует «смайлики». (приложение 6)
Подведение итогов. Работа жюри. Объявление победителей. Вручение грамот.
Заключение
Методическая разработка урока-игры «Применение и закрепление основных понятий и принципов интегрированнной среды разработки Delphi и ее составляющих»  составлена и применяется как сценарий занятия по информационным дисциплинам  в процессе осуществления образовательной деятельности изучения программирования.
Новизна методической разработки «Применение и закрепление основных понятий и принципов интегрированнной среды разработки Delphi и ее составляющих» заключается в том, что данные методические рекомендации содержат конкретные материалы в помощь преподавателям информатики, а также студентам как будущим специалистам системы образования.
Применение описанных средств в учебном процессе позволит улучшить качество обучения и проверки знаний учеников. Включение IT-технологий в образовательный процесс, возможность разностороннего проявления творческих способностей современных студентов, отказ от репродуктивной формы обучения - все это открывает неограниченные возможности для модернизации процесса обучения в целом и урока в частности.
Методы обучения были направлены на достижение поставленных целей занятия, на решение всех ее трех аспектов. Разнообразие формы занятия способствует повышению уровня обученности студентов. Уроки в форме игры, практических заданий, применение разноуровневых, дифференцированных заданий, организация конкурсных заданий вызывает интерес к предмету. Задания для самоконтроля, взаимоконтроля, работа группами решает проблему организации работы, как со слабоуспевающими учениками, так и с одаренными.
Применение знаний, полученных на уроке программирования, во внеклассной деятельности позволяет углубить знания детей в этой области, проявить творчество, изобретательность, развить способности. 
Таким образом, применение в практике преподавания рассмотренных методов обучения способствует повышению интеллектуальной активности студентов, развитию логического мышления, а следовательно, и эффективности занятия. Даже самые пассивные студенты включаются в активную деятельность, у них наблюдается развитие навыков оригинального мышления, творческого подхода к решаемым проблемам. Описанные методы способствуют получению инструментальных знаний через привитие навыков использования компьютера для разрешения учебной ситуации. Кроме того, формируются ключевые компетенции: умение самостоятельно искать, анализировать и отбирать необходимую информацию, организовывать, преобразовывать, сохранять и передавать ее; владение навыками работы с различными устройствами информации, умение работать в группе, искать и находить компромиссы; толерантность, умение строить общение с представителями других взглядов; умение осуществлять планирование, анализ, рефлексию, самооценку своей деятельности; умение оформить результаты своей деятельности, представить их на современном уровне; владение элементами художественно-творческих компетенций читателя, слушателя, исполнителя, художника; создание условий для получения знаний и навыков, выходящих за рамки преподаваемой темы и т.д.

Использованная литература и интернет ресурсы:
 
  1. Архангельский, А. Я. Программирование в Delphi для Windows. Версии 2006, 2007, Turbo Delphi/ А. Я. Архангельский – М.: «Бином-Пресс», 2007.
  2. Баженова, И. Ю. Delphi 7. Самоучитель программиста/ И. Ю. Баженова – М.: «КУДИЦ-ОБРАЗ», 2005.
  3. Бобровский, С. А. Технологии Delphi 2006. Новые возможности/ С. А. Бобровский – СПб.: «Питер», 2006.
  4. Голованов, М. Л. Создание компонентов в среде Delphi. Руководство разработчика/ М. Л. Голованов, Е. Н. Веселов - СПб.: «БХВ-Петербург», 2004.
  5. Григорьев, А. Б. О чем не пишут в книгах по Delphi/А. Б. Григорьев – СПб.: «БХВ-Петербург», 2008.
  6. Никишев, В. К. Руководство по программированию: учебное пособие / В. К. Никишев – Чебоксары.: ЧГПУ,  2005.
  7. Поташник, М. М. Требования к современному уроку. Методическое пособие/ М. М. Поташник – М.: Центр педагогического образования, 2007.
  8. Софронова, Н. В. Методика преподавания информатики: учебное пособие / Н. В. Софронова – Чебоксары.: ЧГПИ, 1997.
  9. Суворов, К. А. Справочник Delphi. Базовые классы/ К. А. Суворов, М. Н. Черемных  - СПб.: БХВ-Петербург, 2004.
  10. Фленов, М. Е. Библия Delphi/ М. Е. Фленов – СПб.: «БХВ-Петербург», 2011.
  11. Электронный ресурс. Режим доступа: http://festival.1september.ru/articles/533315
  12. Электронный ресурс. Режим доступа:  http://spisok-literaturi.ru/cross/kategorii-gotovyh-crossvordov/programmirovanie/delfi.html
  13. Электронный ресурс. Режим доступа: http://uchinfo.com.ua/exclusive/delphi/delphi9.htm
  14. Электронный ресурс. Режим доступа: http://uchinfo.com.ua/exclusive/delphi/delphi8.htm
  15. Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.delphiplus.org/praktikum-po-delphi/index.html
  16. Электронный ресурс. Режим доступа: http://nsportal.ru/shkola/informatika-i-ikt/library/programma-informatika-fgos
  17. Электронный ресурс. Режим доступа: http://nsportal.ru/shkola/informatika-i-ikt/library/formirovanie-klyuchevykh-kompetentsii-na-urokakh-informatiki
  18.  Электронный ресурс. Режим доступа: http://festival.1september.ru/articles/503408/
Приложение 1
Таблица для оценки компетенций

ФИО студентов

 

 

Критерии

оценки

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Генерирует идеи для всей команды

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Убеждает членов команды в правильности своих идей

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Распределяет задания между членами команды

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Добивается реализации этих идей командой

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дает конструктивную обратную связь

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Мотивирует (подбадривает, одобряет) действия членов команды

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Несет ответственность за действия команды.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Итог

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Шкала оценки:
1-4 — Компетенции не сформированы
5-7 баллов — Компетенции сформированы
Приложение 2
Кроссворд на тему «Делфи»

По горизонтали
1. Для отображения текста в форме;
6. Переводит число в строку;
7. Многострочный текст можно разместить на форме с помощью объекта;
9. Для задания промежутка времени в объекте Timer используется свойство;
11. При одинарном щелчке мыши на объекте происходит событие;
12. Возможность изменения ширины объекта;
По вертикали
2. Какое свойство объекта Label автоматически определяет размеры, для размещения своего содержимого;
3. Для редактирования и ввода текста можно использовать объект;
4. Список с прокруткой в Delphi можно организовать с помощью объекта;
5. Закрывает активную форму;
8. Переводит целое число в строку;
10. Видимость объекта на экране определяет…
Приложение 3
Карточки для «Конкурса капитанов»

 

 

Событие (event)

особое свойство компонента, позволяющее связывать с компонентом обработчик события — процедуру, которая вызывается в определенной ситуации (например, при получении компонентом фокуса или щелчке на нем мышью).

 

Массив

это структурированная совокупность ячеек памяти, хранящих элементы данных под единым общим именем (совокупность элементов одного типа)

Инспектор объектов (object inspector)

элемент интегрированной среды Delphi, позволяющий настраивать свойства и события форм и компонентов на этапе проектирования программы.

 

Класс (классовый тип, class)

структурный тип, состоящий из фиксированного числа элементов — полей, методов и свойств. Описывается с помощью ключевого слова class.

 

Форма (form)

класс, порожденный от класса TForm, а также объект этого класса. Представляет собой объектную реализацию окна операционной системы Windows.

 

Полиморфизм

это методы различных объектов, которые могут иметь одинаковые имена, но по внутреннему содержимому отличаются друг от друга

 

 

Модуль (unit)

текстовый файл с расширением PAS, содержащий фрагмент программного кода. Играет роль «библиотеки», которую можно подключать к файлам проекта

 
ShowMessage
 
вывод сообщения
 

 

Метод (method)

процедура или функция, включенная в описание класса. Их совокупность определяет «действия», которые могут выполнять объекты данного класса.

 

Наследование

при создании новых объектов способность получить все свойства и методы от своих предков

 

 
Ответы:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

5

10

1

2

6

8

4

9

3

7

 
Приложение 4
Карточки для конкурса «Собери проект» 
 
Приложение 5
Презентация «Шесть волшебных шляп»

Похожие публикации