Развитие личности учащихся является главной целью нового образовательного стандарта, формулирующего реальные виды деятельности, которыми ученики должны овладеть к концу обучения. Одной из важнейших личностных характеристик указывается: креативный и критически мыслящий, активно и целенаправленно познающий мир, осознающий ценность образования и науки, труда и творчества для человека и общества.
Креативно мыслящий человек проявляет находчивость в решении различных вопросов, избавлен от стереотипов, быстро реагирует на проблемные ситуации, находя правильный и часто нестандартный выход. Преимущества такого типа мировосприятия очевидны. Развитию креативного мышления у детей школьного возраста посвящена данная статья.
Итак, креативное мышление – это умение творчески подходить к решению любой проблемы.
Креативность включает:
- Интеллектуальные предпосылки творческой деятельности, позволяющие создавать нечто новое, ранее неизвестное (творческие способности в узком смысле этого понятия), а также предварительный набор знаний и умений, необходимых для того, чтобы это новое создать.
- Личностные качества, позволяющие продуктивно действовать в ситуациях неопределенности, выходить за рамки предсказуемого, проявлять спонтанность.
- «Метатворчество» – жизненную позицию человека, подразумевающую отказ от шаблонности, стереотипности в суждениях и действиях, желание воспринимать и создавать нечто новое, изменяться самому и изменять мир вокруг себя, высокую ценность свободы, активности и развития.
По мнению психологов, креативностью обладают все люди, но пользоваться ею могут только те, кто уверен в своих способностях. Креативное мышление можно развивать. Уроки информатики дают большие возможности для развития креативного мышления учащихся. Являясь фундаментальной наукой и основой научно-технического прогресса, информатика служит мощным инструментом для развития творческих способностей через применение ИКТ.
Структура креативного занятия включает в себя блоки, реализующие цели урока, адекватные целям креативного образования в целом.
Блок 1 (мотивация) представляет собой специально отобранную систему оригинальных объектов-сюрпризов, способных вызвать удивление учащегося. Этот блок обеспечивает мотивацию учащегося к занятиям и развивает его любознательность.
Блок 2 (содержательная часть) содержат программный материал учебного курса и обеспечивают формирование системного мышления и развитие творческих способностей.
Блок 3 (психологическая разгрузка) представляет собой систему психологической разгрузки. Психологическая разгрузка реализуется через упражнения по гармонизации развития полушарий головного мозга, через аутотренинг, через систему спортивно-эмоциональных игр, театрализацию и др.
Блок 4 (головоломка) представляет собой систему усложняющихся головоломок, воплощенных в реальные объекты, в конструкции которых реализована оригинальная, остроумная идея.
Блок 5 (интеллектуальная разминка) представляет систему усложняющихся заданий, направленных на развитие мотивации, дивергентного и логического мышления и творческих способностей учащихся.
Блок 6 (резюме) обеспечивает обратную связь с учащимися на уроке и предусматривает качественную и эмоциональную оценку учащимся самого урока [1, 2].
Креативный урок информатики по теме «Пользовательский интерфейс»
Цель: Познакомить учащихся с понятием об интерфейсе пользователя.
Задачи урока:
- образовательные – проверить знания учащихся по теме «ПО компьютера», изучить понятие «пользовательский интерфейс», закрепить полученные знания;
- развивающие – развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством анализа демонстрационных примеров, способность к обобщению, быстрому переключению, способствовать формированию навыков коллективной и самостоятельной работы, умения чётко и ясно излагать свои мысли;
- воспитательные – способствовать развитию моторной и смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать теоретический материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств учащихся.
Ход урока
Блок 1. Мотивация
В качестве разминки в начале урока для мотивации учебной деятельности можно использовать прием решения нестандартных задач. Одним из таких заданий является задача «Опознай пословицу»: необходимо угадать известныерусские пословицы по ихпрограммистским версиям.
- Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты (Скажи мне, кто твой друг и я скажу, кто ты).
- Компьютер памятью не испортишь (Кашу маслом не испортишь).
- Не Intelом единым жив компьютерный мир (Не хлебом единым жив человек).
- Бит байт бережет (Копейка рубль бережет).
- Вирусов бояться – в Интернет не ходить (Волков бояться – в лес не ходить) [3].
– Все справились с данным заданием. Сегодня на уроке мы познакомимся с:
- понятием интерфейса, пользовательского интерфейса;
- дружественным пользовательским интерфейсом;
- типами пользовательских интерфейсов;
- объектно-ориентированным интерфейсом, объектами;
- контекстным меню.
Для диагностики уровня теоретических знаний заполните следующую таблицу:
Таблица
Программное обеспечение ЭВМ |
|
1 . Что такое ПО и его назначение? |
|
2. Классификация ПО ЭВМ. |
|
3. Что такое прикладное ПО? |
|
4. Назначение систем программирования. |
|
5. Состав системного ПО. |
|
6. Основные функции операционной системы. |
Блок 2. Содержательная часть 1
Дружественный пользовательский интерфейс
Процесс укоренения ИКТ технологий в сферы человеческой жизнедеятельности продолжает все больше углубляться. Компьютерные системы становятся проще и понятнее для любого человека. Это объясняется тем, что и пользователи, и программное обеспечение взаимодействуют с компьютером при помощи операционной системы.
Операционная система (ОС) предоставляет интерфейсы и для пользователей, и для приложений.
Интерфейс – в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами.
Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов.
Различают интерфейс пользователя, программный интерфейс (набор методов для взаимодействия между программами) и физический интерфейс (взаимодействия физических устройств). Мы будем изучать пользовательский интерфейс.
Форму взаимодействия программы с пользователем называют пользовательским интерфейсом. Удобная для пользователя форма взаимодействия называется дружественным пользовательским интерфейсом.
Пользовательский интерфейс – комплекс программных и аппаратных средств, поддерживающих взаимодействие пользователя с ПК. Основу такой «дружбы» составляют диалоги – обмен информацией между человеком и компьютером, производимый в реальном масштабе времени для совместного достижения конкретной цели. Каждый такой диалог состоит из процессов ввода/вывода, физически обеспечивающих связь пользователя и ПК. Обмен информацией осуществляется передачей сообщения.
![](/uploads/files/2016-09/1_10.png)
Рис. 1.
Пользователь ПК передает сообщения следующих типов:
- запрос информации
- запрос помощи
- запрос операции или функции
- ввод или изменение информации
В ответ компьютер дает, например, какие-либо справки, сообщения об ошибках, сообщения, требующие ответа, приказы для действий. Пользовательский интерфейс (ПИ) иногда понимают как внешний графический вид приложения. Но ведь пользователь через интерфейс воспринимает всю программу в целом. А это значит, такое понимание термина является не полным. На деле ПИ объединяет в себе всю структуру и элементы программы, оказывающие влияние на связь пользователя с самим приложением.
Элементы программы – это не только экран, но и:
- системная образность (например, рабочий стол в Windows)
- визуальный дизайн окон и приложений
- средства отображения информации (форматы и т. д.)
- устройства ввода и вывода данных другие.
Типы пользовательских интерфейсов
![](/uploads/files/2016-09/2_7.png)
Рис. 2. Типы пользовательских интерфейсов
Блок 3. Психологическая разгрузка
Задание «Шифр Цезаря». Этот метод шифрования основан на замене каждой буквы текста на другую путем смещения в алфавите от исходной буквы на фиксированное количество символов, причем алфавит читается по кругу. Например, словобайт при смещении на два символа вправо кодируется словом гвлт.
Расшифруйте слово НУЛТХСЁУГЧЛВ, закодированное с помощью шифра Цезаря. Известно, что каждая буква исходного текста заменяется третьей после нее буквой. (Ответ: Криптография – наука о принципах, средствах и методах преобразования информации для защиты ее от несанкционированного доступа и искажения) [3].
Блок 4. Содержательная часть 2
Процедурно-ориентированные интерфейсы, когда вся работа с приложением сводится к выбору действия, которое надо выполнить, к вводу данных и обработке полученных результатов. Такие интерфейсы можно разделить на несколько подтипов: консольные, меню и со свободной навигацией.
Консольный организовывает взаимодействие с пользователем на основе поочередного ввода/вывода данных в виде текста по схеме «вопрос-ответ». Например: ввод информации – решение задачи – вывод результата. Подобные интерфейсы сейчас используют в процессе обучения программированию или же в тех случаях, когда программа производит только лишь одну функцию (к примеру, в системных утилитах).
Контекстное меню
Интерфейс-меню позволяет выбирать нужные операции из списка, выводимого программой. Контекстное меню – это выводимый на экран список, из которого пользователь может выбирать нужный ему элемент.
Существуют одноуровневые и многоуровневые меню.
Первые используются для сравнительно простых случаев, когда вариантов операций немного (например, Создать, Открыть, Закрыть). Вторые применяются при большом количестве вариантов (например, различной сложности операции с файлами) Интерфейс со свободной навигацией помогает пользователю осуществлять операции, доступ к которым возможен через интерфейсные элементы.
Поскольку даже разные реализации этих компонентов построены, все же, на общих принципах управления, интерфейсы со свободной навигацией привычны и понятны любому пользователю.
Важной особенностью таких интерфейсов является свойство изменяться в процессе взаимодействия с пользователем, при этом предлагая на выбор только операции, имеющие смысл в конкретной ситуации (к примеру, блокируя ввод в не нужные поля).
Объектно-ориентированный интерфейс
Объектно-ориентированные интерфейсы направлены на манипулирование объектами. К примеру, таким интерфейсом является программа «Проводник» ОС Windows. Объектами управления в этом случае есть файлы и каталоги (папки). Такие действия происходят примерно так: выделяется файл или папка (а если быть точнее, объект интерфейса, соответствующий файлу или папке) и «перетаскивается» в другую папку, инициируя таким образом перемещение «физического» файла на диске.
Блок 5. Головоломка
Задача «Узнай знак зодиака»
В декартовой системе координат постройте фигуры знаков зодиака по точкам, координаты которых вы получите, переведя соответствующие пары чисел в заданные системы счисления. Сравните построенную вами фигуру с образцами некоторых знаков зодиака и запишите название знака.
При изучении темы «Кодирование информации» показываю ребятам, как можно зашифровать текст и обмениваться такими посланиями между собой. Это очень нравится детям. После чего я нередко сама получаю от них зашифрованные послания с вопросами и ломаю голову, ища ключ к шифровке, поддерживая игру, что немало способствует созданию взаимопонимания между мной и учениками [3].
Блок 6. Резюме
Обобщение нового материала
- Объясните термин «интерфейс». Интерфейс – в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами. Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов.
- Что такое пользовательский интерфейс? Пользовательским интерфейсом называется форма взаимодействия программы с пользователем. Современное ПО оснащается дружественным интерфейсом.
- Типы пользовательских интерфейсов? Объектно-ориентированный и процедурно-ориентированный.
- Разница между интерфейсом-меню и интерфейсом со свободной навигацией
- Что можно сделать с помощью контекстного меню? Инициировать действие над объектом или узнать его свойства можно через контекстное меню.
- Какой интерфейс современных системных и прикладных программ? Интерфейс современных системных и прикладных программ — объектно-ориентированный.
Постановка домашнего задания. Выучить лекцию в тетради.
Подведение итогов урока. Выставление отметок
– Понравился ли вам урок?
Ссылки на источники
- Утёмов В. В., Зиновкина М. М. Структура креативного урока по развитию творческой личности учащихся в педагогической системе НФТМ-ТРИЗ // Современные научные исследования. Выпуск 1. – Концепт.–2013.
- Зиновкина М.М., ГареевР.Т., ГоревП.М., УтёмовВ.В. Научное творчество: инновационные методы в системе многоуровневого непрерывного креативного образования НФТМ-ТРИЗ: учебное пособие. Киров: Изд-во ВятГГУ, 2013. –109 с.
- http://blohina-66.narod.ru/index/0-6
- Вертгеймер М. Продуктивное мышление, М.: Прогресс, 1987.
- Калмыкова З.И. Продуктивное мышление как основа обучаемости, М., 1981.
- Урок на тему "Интефейс пользователя", Яковенко Г.Н., г. Харьков
- Т. Б. Большаков, Д. В. Иртегов. Операционные системы. - www.citforum.ru.
- Методы и средства разработки пользовательского интерфейса: современное состояние, Клещев А.С., Грибова В.В., 2001
- Программная инженерия. Стандартизация пользовательского интерфейса. Евгений Волченков. М, 2002.
- toader.chat.ru
- 6.www.swsys.ru
- http://school.xvatit.com/
- Макарова Н. В. Информатика и ИКТ: учебник для 8 – 9 классов. – Питер, 2010
- http://kategrehova.jimdo.com/
- Утёмов В. В. Адаптированные методы научного творчества в обучении математике // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2012. – №7 (Июль). – С. 71–75. – URL: http://e-koncept.ru/2012/12095.htm.
- Утёмов В. В., Зиновкина М. М., Горев П. М. Педагогика креативности: Прикладной курс научного творчества: Учебное пособие. – Киров: АНОО «Межрегиональный ЦИТО», 2013. – 212 с.