Войти / Зарегистрироваться

Использование методов и приемов НФТМ-ТРИЗ на уроке информатики

Получить свидетельство
Авторы: Побединская Татьяна Викторовна, Кораблёв Денис Анатольевич

Развитие личности учащихся является главной целью нового образовательного стандарта, формулирующего реальные виды деятельности, которыми ученики должны овладеть к концу обучения. Одной из важнейших личностных характеристик указывается: креативный и критически мыслящий, активно и целенаправленно познающий мир, осознающий ценность образования и науки, труда и творчества для человека и общества.
Креативно мыслящий человек проявляет находчивость в решении различных вопросов, избавлен от стереотипов, быстро реагирует на проблемные ситуации, находя правильный и часто нестандартный выход. Преимущества такого типа мировосприятия очевидны. Развитию креативного мышления у детей школьного возраста посвящена данная статья.
Итак, креативное мышление – это умение творчески подходить к решению любой проблемы.
Креативность включает:
  1. Интеллектуальные предпосылки творческой деятельности, позволяющие создавать нечто новое, ранее неизвестное (творческие способности в узком смысле этого понятия), а также предварительный набор знаний и умений, необходимых для того, чтобы это новое создать.
  2. Личностные качества, позволяющие продуктивно действовать в ситуациях неопределенности, выходить за рамки предсказуемого, проявлять спонтанность.
  3. «Метатворчество» – жизненную позицию человека, подразумевающую отказ от шаблонности, стереотипности в суждениях и действиях, желание воспринимать и создавать нечто новое, изменяться самому и изменять мир вокруг себя, высокую ценность свободы, активности и развития.
По мнению психологов, креативностью обладают все люди, но пользоваться ею могут только те, кто уверен в своих способностях. Креативное мышление можно развивать. Уроки информатики дают большие возможности для развития креативного мышления учащихся. Являясь фундаментальной наукой и основой научно-технического прогресса, информатика служит мощным инструментом для развития творческих способностей через применение ИКТ.
Структура креативного занятия включает в себя блоки, реализующие цели урока, адекватные целям креативного образования в целом.
Блок 1 (мотивация) представляет собой специально отобранную систему оригинальных объектов-сюрпризов, способных вызвать удивление учащегося. Этот блок обеспечивает мотивацию учащегося к занятиям и развивает его любознательность.
Блок 2 (содержательная часть) содержат программный материал учебного курса и обеспечивают формирование системного мышления и развитие творческих способностей.
Блок 3 (психологическая разгрузка) представляет собой систему психологической разгрузки. Психологическая разгрузка реализуется через упражнения по гармонизации развития полушарий головного мозга, через аутотренинг, через систему спортивно-эмоциональных игр, театрализацию и др.
Блок 4 (головоломка) представляет собой систему усложняющихся головоломок, воплощенных в реальные объекты, в конструкции которых реализована оригинальная, остроумная идея.
Блок 5 (интеллектуальная разминка) представляет систему усложняющихся заданий, направленных на развитие мотивации, дивергентного и логического мышления и творческих способностей учащихся.
Блок 6 (резюме) обеспечивает обратную связь с учащимися на уроке и предусматривает качественную и эмоциональную оценку учащимся самого урока [1, 2].
 
Креативный урок информатики по теме «Пользовательский интерфейс»
 
Цель: Познакомить учащихся с понятием об интерфейсе пользователя.
Задачи урока:
  • образовательные – проверить знания учащихся по теме «ПО компьютера», изучить понятие «пользовательский интерфейс», закрепить полученные знания;
  • развивающие – развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством анализа демонстрационных примеров, способность к обобщению, быстрому переключению, способствовать формированию навыков коллективной и самостоятельной работы, умения чётко и ясно излагать свои мысли;
  • воспитательные – способствовать развитию моторной и смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать теоретический материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств учащихся.
Ход урока
Блок 1. Мотивация
В качестве разминки в начале урока для мотивации учебной деятельности можно использовать прием решения нестандартных задач. Одним из таких заданий является задача «Опознай пословицу»: необходимо угадать известныерусские пословицы по ихпрограммистским версиям.
  1. Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты (Скажи мне, кто твой друг и я скажу, кто ты).
  2. Компьютер памятью не испортишь (Кашу маслом не испортишь).
  3. Не Intelом единым жив компьютерный мир (Не хлебом единым жив человек).
  4. Бит байт бережет (Копейка рубль бережет).
  5. Вирусов бояться – в Интернет не ходить (Волков бояться – в лес не ходить) [3].
– Все справились с данным заданием. Сегодня на уроке мы познакомимся с:
  • понятием интерфейса, пользовательского интерфейса;
  • дружественным пользовательским интерфейсом;
  • типами пользовательских интерфейсов;
  • объектно-ориентированным интерфейсом, объектами;
  • контекстным меню.
Для диагностики уровня теоретических знаний заполните следующую таблицу:
Таблица
 

Программное обеспечение ЭВМ

1 . Что такое ПО и его назначение?

 

2. Классификация ПО ЭВМ.

 

3. Что такое прикладное ПО?

 

4. Назначение систем программирования.

 

5. Состав системного ПО.

 

6. Основные функции операционной системы.

 
 
Блок 2. Содержательная часть 1
Дружественный пользовательский интерфейс
Процесс укоренения ИКТ технологий в сферы человеческой жизнедеятельности продолжает все больше углубляться. Компьютерные системы становятся проще и понятнее для любого человека. Это объясняется тем, что и пользователи, и программное обеспечение взаимодействуют с компьютером при помощи операционной системы.
Операционная система (ОС) предоставляет интерфейсы и для пользователей, и для приложений.
Интерфейс – в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами.
Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов.
Различают интерфейс пользователя, программный интерфейс (набор методов для взаимодействия между программами) и физический интерфейс (взаимодействия физических устройств). Мы будем изучать пользовательский интерфейс.
Форму взаимодействия программы с пользователем называют пользовательским интерфейсом. Удобная для пользователя форма взаимодействия называется дружественным пользовательским интерфейсом.
 

Пользовательский интерфейс – комплекс программных и аппаратных средств, поддерживающих взаимодействие пользователя с ПК. Основу такой «дружбы» составляют диалоги – обмен информацией между человеком и компьютером, производимый в реальном масштабе времени для совместного достижения конкретной цели. Каждый такой диалог состоит из процессов ввода/вывода, физически обеспечивающих связь пользователя и ПК. Обмен информацией осуществляется передачей сообщения.
 
Рис. 1.
 
Пользователь ПК передает сообщения следующих типов:
  • запрос информации
  • запрос помощи
  • запрос операции или функции
  • ввод или изменение информации
В ответ компьютер дает, например, какие-либо справки, сообщения об ошибках, сообщения, требующие ответа, приказы для действий. Пользовательский интерфейс (ПИ) иногда понимают как внешний графический вид приложения. Но ведь пользователь через интерфейс воспринимает всю программу в целом. А это значит, такое понимание термина является не полным. На деле ПИ объединяет в себе всю структуру и элементы программы, оказывающие влияние на связь пользователя с самим приложением.
Элементы программы – это не только экран, но и:
  • системная образность (например, рабочий стол в Windows)
  • визуальный дизайн окон и приложений
  • средства отображения информации (форматы и т. д.)
  • устройства ввода и вывода данных другие.
Типы пользовательских интерфейсов
 
Рис. 2. Типы пользовательских интерфейсов
 
Блок 3. Психологическая разгрузка
Задание «Шифр Цезаря». Этот метод шифрования основан на замене каждой буквы текста на другую путем смещения в алфавите от исходной буквы на фиксированное количество символов, причем алфавит читается по кругу. Например, словобайт при смещении на два символа вправо кодируется словом гвлт.
Расшифруйте слово НУЛТХСЁУГЧЛВ, закодированное с помощью шифра Цезаря. Известно, что каждая буква исходного текста заменяется третьей после нее буквой. (Ответ: Криптография – наука о принципах, средствах и методах преобразования информации для защиты ее от несанкционированного доступа и искажения) [3].
Блок 4. Содержательная часть 2
Процедурно-ориентированные интерфейсы, когда вся работа с приложением сводится к выбору действия, которое надо выполнить, к вводу данных и обработке полученных результатов. Такие интерфейсы можно разделить на несколько подтипов: консольные, меню и со свободной навигацией.
Консольный организовывает взаимодействие с пользователем на основе поочередного ввода/вывода данных в виде текста по схеме «вопрос-ответ». Например: ввод информации – решение задачи – вывод результата. Подобные интерфейсы сейчас используют в процессе обучения программированию или же в тех случаях, когда программа производит только лишь одну функцию (к примеру, в системных утилитах).
Контекстное меню
Интерфейс-меню позволяет выбирать нужные операции из списка, выводимого программой. Контекстное меню – это выводимый на экран список, из которого пользователь может выбирать нужный ему элемент.
Существуют одноуровневые и многоуровневые меню.
Первые используются для сравнительно простых случаев, когда вариантов операций немного (например, Создать, Открыть, Закрыть). Вторые применяются при большом количестве вариантов (например, различной сложности операции с файлами) Интерфейс со свободной навигацией помогает пользователю осуществлять операции, доступ к которым возможен через интерфейсные элементы.
Поскольку даже разные реализации этих компонентов построены, все же, на общих принципах управления, интерфейсы со свободной навигацией привычны и понятны любому пользователю.
Важной особенностью таких интерфейсов является свойство изменяться в процессе взаимодействия с пользователем, при этом предлагая на выбор только операции, имеющие смысл в конкретной ситуации (к примеру, блокируя ввод в не нужные поля).
Объектно-ориентированный интерфейс
Объектно-ориентированные интерфейсы направлены на манипулирование объектами. К примеру, таким интерфейсом является программа «Проводник» ОС Windows. Объектами управления в этом случае есть файлы и каталоги (папки). Такие действия происходят примерно так: выделяется файл или папка (а если быть точнее, объект интерфейса, соответствующий файлу или папке) и «перетаскивается» в другую папку, инициируя таким образом перемещение «физического» файла на диске.
Блок 5. Головоломка
Задача «Узнай знак зодиака»
В декартовой системе координат постройте фигуры знаков зодиака по точкам, координаты которых вы получите, переведя соответствующие пары чисел в заданные системы счисления. Сравните построенную вами фигуру с образцами некоторых знаков зодиака и запишите название знака.
При изучении темы «Кодирование информации» показываю ребятам, как можно зашифровать текст и обмениваться такими посланиями между собой. Это очень нравится детям. После чего я нередко сама получаю от них зашифрованные послания с вопросами и ломаю голову, ища ключ к шифровке, поддерживая игру, что немало способствует созданию взаимопонимания между мной и учениками [3].
Блок 6. Резюме
Обобщение нового материала
  1. Объясните термин «интерфейс». Интерфейс – в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами. Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов.
  2. Что такое пользовательский интерфейс? Пользовательским интерфейсом называется форма взаимодействия программы с пользователем. Современное ПО оснащается дружественным интерфейсом.
  3. Типы пользовательских интерфейсов? Объектно-ориентированный и процедурно-ориентированный.
  4. Разница между интерфейсом-меню и интерфейсом со свободной навигацией
  5. Что можно сделать с помощью контекстного меню? Инициировать действие над объектом или узнать его свойства можно через контекстное меню.
  6. Какой интерфейс современных системных и прикладных программ? Интерфейс современных системных и прикладных программ — объектно-ориентированный.
Постановка домашнего задания. Выучить лекцию в тетради.
Подведение итогов урока. Выставление отметок
– Понравился ли вам урок?
 
Ссылки на источники
  1. Утёмов В. В., Зиновкина М. М. Структура креативного урока по развитию творческой личности учащихся в педагогической системе НФТМ-ТРИЗ // Современные научные исследования. Выпуск 1. – Концепт.–2013.
  2. Зиновкина М.М., ГареевР.Т., ГоревП.М., УтёмовВ.В. Научное творчество: инновационные методы в системе многоуровневого непрерывного креативного образования НФТМ-ТРИЗ: учебное пособие. Киров: Изд-во ВятГГУ, 2013. –109 с.
  3. http://blohina-66.narod.ru/index/0-6
  4. Вертгеймер М. Продуктивное мышление, М.: Прогресс, 1987.
  5. Калмыкова З.И. Продуктивное мышление как основа обучаемости, М., 1981.
  6. Урок на тему "Интефейс пользователя", Яковенко Г.Н., г. Харьков
  7. Т. Б. Большаков, Д. В. Иртегов. Операционные системы. - www.citforum.ru.
  8. Методы и средства разработки пользовательского интерфейса: современное состояние, Клещев А.С., Грибова В.В., 2001
  9. Программная инженерия. Стандартизация пользовательского интерфейса. Евгений Волченков. М, 2002.
  10. toader.chat.ru
  11. 6.www.swsys.ru
  12. http://school.xvatit.com/
  13. Макарова Н. В. Информатика и ИКТ: учебник для 8 – 9 классов. – Питер, 2010
  14. http://kategrehova.jimdo.com/
  15. Утёмов В. В. Адаптированные методы научного творчества в обучении математике // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2012. – №7 (Июль). – С. 71–75. – URL: http://e-koncept.ru/2012/12095.htm.
  16. Утёмов В. В., Зиновкина М. М., Горев П. М. Педагогика креативности: Прикладной курс научного творчества: Учебное пособие. – Киров: АНОО «Межрегиональный ЦИТО», 2013. – 212 с.

Похожие публикации